slippery slope y otros cuentos

Hace algún tiempo, ya ni siquiera recuerdo bien qué era lo que estaba haciendo, encontré en internet una referencia hecha medio matter-of-factly a los términos “slippery slope” y “perpetual comeback”. Aunque el primer término me era familiar (algo que una vez que empieza es muy difÃcil/imposible detener) el segundo me dejó completamente colgado. Claro, es un nombre bastante descriptivo, asà que uno puede imaginarse qué significa, pero no exactamente.
Afortunadamente, el lugar donde encontré esas referencias (Slashdot, ya me acordé) tenÃa un link al artÃculo en donde se definÃan1. Obedientemente, partà en dirección del artÃculo sólo para encontrarme con un blog repleto de ideas de diseño de juegos, algunas medio controversiales, otras tremendamente lúcidas2.
Para los curiosos que no quieran abandonar al pinguino, en diseño de juegos “slippery slope” se refiere a aquellos juegos en los que una vez que empezaste a perder, todo el resto del partido es cuesta abajo. Un buen ejemplo de este tipo de juegos (de hecho, el ejemplo que da sirlin en su blog) es el Starcraft. Las decisiones que se tomen en los primeros cinco minutos de juego (si es que no hubo un zergling rush que acabó con el partido antes de que alcanzaras a ponerle nombres a tus unidades e inventarles historias pasadas) van a definir para bien o para mal el desarrollo de todo el resto del partido. Si te demoraste mucho en mover tus SCV para ir a sacar minerales, eso te pone en desventaja porque ya de entrada tu oponente tiene más minerales más rápido que tú y puede hacer las cosas antes. En juegos como esos, donde el manejo del tiempo y los recursos lo es TODO, cualquier error hace que uno quede en una desventaja que tiene todas las posibilidades de no hacer nada más que empeorar con el paso del tiempo. Terriblemente slippery slope3.
Por el contrario, los juegos del tipo “perpetual comeback” son juegos que sin importar la situación en la que los jugadores se encuentren, siempre existe la posibilidad de que cualquiera gane. El ejemplo que da Sirlin en su blog tiene que ver con juegos de pelea, en los que los jugadores siempre tienen acceso a todas sus habilidades y tienen siempre (o por lo menos casi siempre) la posibilidad de ejecutar combinaciones de golpes y demases que le permitan ganar. También en esta categorÃa se encuentran los juegos que le dan privilegios al que va perdiendo, cosa de ponerlo en ventaja contra el que está ganando. Sirlin no lo dice, pero me imagino que un buen ejemplo de un juego con perpetual comeback es el ajedrez (que a juzgar por la cantidad de veces que sale mencionado precedido de “un verdadero juego competitivo como el” parece ser tremendamente de su agrado, y no lo culpo) que no condena a ningún jugador por perder piezas. La mejor prueba de eso es que no se puede determinar quién va ganando con sólo contar las piezas que quedan, por mucho que uno lo intente cuando es un niño chico.
No sé bien por qué, pero encuentro que todo el tema del diseño de juegos es fascinante. Me acuerdo que la primera vez que me empecé a interesar en el diseño de las reglas de un juego fue durante una clase de Bachillerato con Aldo Calcagni en la que me di cuenta de que un juego es, fundamentalmente, una serie de reglas que definen un universo. A partir de estas reglas, sean estas las que sean, se genera una serie de operaciones permitidas a veces tan evidente como que usar el flak cannon a corto alcance en Unreal Torunament es mejor, y otras veces tan obscura como usar el Bio-Rifle4para saltar más alto.
Lo interesante de los juegos, entonces, es el crear una serie de reglas que permitan que el juego se realice de la manera que uno espera, y luego explorar que tipo de combinaciones son permitidas por esas reglas. Como de costumbre, no hay manera de decir qué se puede hacer con algo hasta que no se intente hasta el cansancio. La mayorÃa de las veces las cosas más raras permiten llevar a cabo tareas que no se podrÃan hacer con nada más.
- No tengo idea de si Sirlin inventó estos conceptos o son tradicionales en el diseño de juegos, pero como de él los aprendà consideraré hasta que me entere de lo contrario que son de él. [volver]
- Recomiendo particularmente el artÃculo Playing To Win que en cuatro partes me sirvió para entender mejor cómo funcionan los juegos y cómo deberÃan jugarse. Asà es, Jose: la próxma vez que te pongas a hacer bunny-hopping en UT te voy a matar más y alegar menos…
[volver] - No me malinterpreten eso sÃ: Starcraft y Unreal Tournament son los dos mejores juegos competitivos que he jugado en mi vida. Slippery slope no es sinónimo de un mal juego. Debe ser tomado como un dato de la causa y la evaluación del juego por supuesto tiene que considerarlo, pero nada más que eso. [volver]
- El Bio-Rifle es un arma en la serie de juegos Unreal Tournament que dispara bolas de una especie de goma verde que explota cuando uno la toca. Combinando el hecho de que estas bolas se pegan en las paredes y el que el motor del juego hace que los personajes sean empujados cuando reciban daño de este tipo uno puede pegar bolas en las paredes y saltar hacia ellas para ser impulsado más arriba de lo que cualquier otro salto sin power-ups permite. [volver]
December 10th, 2006 at 4:01 pm
[…] Original post by Donde el Pingüino RodrÃÂguez […]
December 12th, 2006 at 10:37 pm
bueno, sobre diseño de juegos en verdad hemos hablado largo y tendido, my bro. recordara usted que con el cumpa azrael nos hemos dedicado al asunto del diseño de juegos de rol, de simulacion, de tablero, etc.
Especificamente interesantes desde su punto de vista son los sistema de combates y acciones dramaticas para los juegos de rol, y ahi hay miles de temas puntuales MUY interesantes. La cantidad de fases, la complejidad del algoritmo del turno de combate, las posibilidades tacticas y la forma en que impactan en el juego, la cantidad de decisiones que deben hacerse, el manejo de informacion, la determincion de la precedencia de las acciones, etc etc.
Como veras, es un tema que me apasiona hace tiempo…
Je. onversando hace poco con mi jefe sobre la pega,le comente que finalmente me estaba raconciliando con esto de andar haciendo consultorias para el ministerio de economia y la corfo, por que tenia que ver con la manera en que el estado regula a los privados (algo bueno por definicion, by the way). El loko me mira y me dice: “o sea que lo tuyo es ser el que pone las reglas, no jugar”. Ahi cache. Toda mi vida he tratado, siempre, de ser el que hace las reglas, o el que la administra. Incluso cuando juego, juego solo juegos en que las domino. Senti que por fin habia comprendido una de las claves fundamentales de la vida.
Never the player, always the ruler! hahahaha!
Sobre lo otro…
t\/\/a5 71m3 u |_|nd3rst00d t3h l337ne55 0f m3 w1ck3d b|_|77-k1ck1n’ m4d sk1llzzz u n00b!!!!1111oneoneone 1|\/| d4 455 w|_|p1n6 r0xx0rz b|_|n|\|y l0l!!!111
December 13th, 2006 at 3:51 pm
bien lúcido tu jefe po… yo te he conocido por más de 22 años, casi 23, y ni yo lo podrÃa haber puesto tan elocuentemente…