Archive for the 'gaming' Category

anacrónico? moi?

Monday, July 7th, 2008

Eso que ven ahí en la foto es un screenshot del “primer juego multiplayer online para Commodore 64″. Sí, leyeron bien. Es el primer juego online para más de un jugador hecho para un computador que lleva 14 años descontinuado.

No me malinterpreten. Yo soy el primero en decir que, si hay gente interesada en hacerlo, y se puede, entonces por supuestoq ue esa gente tiene que poder y debería hacerlo. Pero hay ciertos límites que uno no se da cuenta de que existen hasta que se topa con ellos.

El juego fue lanzado en la primera LAN party con Commodore 64s realizada en la versión de este año de la Expo del Cincinnati Commodore Computer Club, hecha posible gracias a un servidor escrito en Java corriendo en un PC, un montón de dispositivos ethernet (que no estaban disponibles inicialmente para la C64) y un montón de geeks entusiastas, y es, además de un hito en la historia de la computación (…), una demostración “del potencial de los juegos multijugador a través de internet con la Commodore 64″1.

¿Y cuál es ese potencial? ¡Pues basta revisar los features del juego!

  • Eight simultaneous players over the Internet or LAN
  • Scrolling graphics
  • Sound effects
  • Joystick control (Port 2)

¿Pueden creerlo? ¡Dice que tiene sound effects! Realmente… tanto potencial…

DISCLAIMER: Para que a nadie le quede la duda… la verdad es que yo sí encuentro que lo de arriba es una buena noticia. Todo lo que permita que más gente haga más cosas con sus máquinas, y lo que resulte de la modificación de las comunidades de usuarios interesados y entusiastas -sobre todo aquellas cosas que hacen que el hardware supere sus expectativas originales- tiene mi visto bueno. Es solo que, como lo pusieron ellos… no puedo dejar de enternecerme. ¡Kudos, C4!

Fuente: http://games.slashdot.org/games/08/07/06/2114221.shtml

the homebrew channel

Monday, May 26th, 2008

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Brevísimo posteo antes de irme a dormir. Hoy salió publicado en Slashdot la noticia del lanzamiento del Homebrew Channel, que debe ser, hasta el momento, el mejor y más bien acabado programa de terceros que he visto para la Wii. A modo de mega resumen, es una aplicación que se instala en la Wii como si fuera un canal oficial (la Wii funciona con canales, como si fueran canales de televisión, en donde cada uno es una aplicación, ya sea un browser de internet o un juego o el sistema de compras online de Nintendo, o…) y permite correr aplicaciones de terceros (de ahí su nombre, “homebrew“: algo así como “cosecha casera”). Estas van desde las más tontas (como un tetris) a las con más pretensiones de ser útiles (como un front end para MPlayer, o aplicaciones para ser usadas por los desarrolladores de software), pero en general no hay muchas cosas demasiado interesantes. Todavía.

Desde el día en que compré la Wii he estado esperando que salga algo como esto. Y se han tomado su tiempo.

Verán, la principal gracia de la Wii es que, como es una consola que usa elementos tan novedosos (como un puntero infrarrojo sensible al movimiento), se perfiló desde muy al comienzo como una plataforma que iba a fomentar el desarrollo de software igualmente novedoso, y, por lo mismo, la innovación en términos de diseño de juegos. Algo parecido a lo que se esperaba que sucediera con el Nintendo DS, y que hasta cierto punto ha pasado, tanto con el DS como con la Wii.

Sin embargo, los diseñadores de juegos comerciales se han mostrado bastante más tímidos de lo que deberían, y salvo algunas excepciones, no se ha hecho demasiado por explotar las facetas más interesantes e innovadoras del sistema1. Eso, sumado a que la mayoría de las aplicaciones que existen para la Wii son caras, digamos que ha dejado a algunos usuarios de la Wii con gusto a poco2.

Por eso mi entusiasmo. Al igual que con el DS, que desde que empezó a tener aplicaciones homebrew hace una punta de meses hasta ahora ha visto una verdadera explosión en torno a sus posibilidades, es de esperar que esto le de a la Wii el empujón que necesita para realmente convertirse en la plataforma de innovación que todo el mundo ha esperado que sea.

Yo diría que the wow starts HERE.


  1. O sí se ha hecho, pero a mucho menor escala de lo que uno podría haberse imaginado en un comienzo. [volver]
  2. Aunque claro, ese gusto a poco sigue siendo suficiente, yo jamás cambiaría la Wii que tengo por nada. [volver]

mi primer homebrew

Tuesday, February 6th, 2007

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Así, igualito que My First Sony. Hoy por primera vez pude correr software de terceros en mi Nintendo DS, gracias al aporte cumpleañero de mis padres y mi bienamado padrino, que tanto me ha empujado en la dirección correcta durante todos estos años. Ese es otro excelente regalo de mis padres, by the way.

Pero bueno, menos chupado de medias y más información técnica.

Hoy partí a Akihabara a comprar lo necesario para hacer partir el homebrew en el DS. Durante varios meses antes de eso estuve leyendo y esperando que salieran nuevas versiones del hardware que andaba buscando, así que esta iba a ser la culminación de un proyecto mucho más grande. Resulta que ahora sé que es sólo el primer paso.

El DS, para los que no sepan o los que deseen una explicación completa, tiene dos slots: el slot de DS, que es en donde se meten los cartuchos para los juegos del DS. Este es el llamado Slot 1. El otro es el slot de GBA, que es donde se meten los juegos de Game Boy Advance, ya que el DS es una consola parcialmente backwards compatible. Este es el Slot 2.

Hasta hace unos meses el Slot 1 tenía una encriptación que impedía correr software de terceros, no sancionado por Nintendo, desde ahí. El único slot que se podía usar, por lo mismo, era el de GBA. Sin embargo, el DS estaba construido de manera tal que, cuando se iniciaba con un cartucho en el Slot 2, partía en una especie de modo GBA, que hacía imposible tener acceso al hardware exclusivo del DS, aunque no tengo muchos detalles de eso.

La primera solución fue modificar el firmware con una cosa que se llama FlashMe. Eso permitía correr todo tipo de software efectivamente negando las protecciones de Nintendo, pero claro, también terminando la garantía y otras cosas, lo que lo convirtió en un procedimiento medio poco popular.

Eventualmente, sin embargo, empezaron a salir otros métodos, como los NoPass. Estas son unas tarjetitas del tamaño y forma de un cartucho de DS que se meten en el Slot 1 y parten el DS en modo DS, pero pasándole el control al Slot 2, lo que permitía meter en este Slot otras cosas como cartuchos de GBA en blanco, escribibles desde el computador, o adaptadores para tarjetas externas de memoria, como la SD o la Compact Flash. Este es el modo que actualmente cuenta con la mayor cantidad de software compatible, porque es el que realmente popularizó la cosa, y además, tiene otras ventajas. Una de ellas es que los adaptadores para tarjetas de memoria externa tienen (algunas por lo menos) 32 megas de RAM, lo que permite que cosas como dslinux corran.

De todos modos, la opinión generalizada era que era un método atadoso, innecesario y que eventualmente iban a salir tarjetas para el Slot 1 que iban a revolucionar la escena del homebrew para Nintendo DS.

Y hace menos de un mes empezaron a salir esas tarjetitas.

Al principio empezaron a salir de a poquito, y recibían reviews tibios, casi tímidos, pero de apoco se empezaron a relajar y ahora en el mercado hay como catorce opciones diferentes para el Slot 1. “Slot 1 Solutions” que les llaman. La M3 Simply, el NinjaPass, el MicroNinja, el EZFlashV, el SuperCard DS One, etc…

Claro, si bien es muy probable que la escena del homebrew efectivamente cambie con todo esto y se mueva más en la dirección del Slot 1, hay cosas, como dslinux que simplemente requieren del Slot 2 para funcionar, así que uno en eso está medio cagado.

De todos modos, esa era una de las cosas que me mantenía indeciso. La razón principal por la que quiero correr homebrew en mi DS es dslinux y emuladores para consolas viejas, como el SNES o el SCUMM. Pero si bien estos dos últimos se pueden van a poder correr desde el Slot 1, dslinux no va a poder hacerlo nunca (o por lo menos eso aseguran los de dslinux). Por eso, me decidí por comprar un EZFlashV y un SuperCard SD. El EZFlashV es un cartucho de Slot 1 que funciona con una tarjeta Micro SD que entre sus features anunciaba poder funcionar también como un NoPass. El SuperCard SD es un adapatador para tarjetas SD para el Slot 2. Complementé mi compra con una Micro SD de 1G y un adaptador SD para tarjetas Micro SD. A todo esto, breve paréntesis. No sé si han visto tarjetas Micro SD, pero son en realidad MICRO.

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La cosa es que después de probar varios programas sin éxito caché que para que el EZFlashV funcione como NoPass, tiene que tener una Micro SD metida, lo que si me preguntan a mí es un poco idiota. De todos modos, ahora la única opción que tengo es o comprarme otra Micro SD o una SD normal, puro para probar si la cosa funciona. Lo bueno, claro, es que tener más memoria flash nunca le ha hecho daño a nadie, y las tarjetas de este tipo (CF, SD, Micro SD, Mini SD, bla) están botadas de baratas en todos lados. Por el momento, hay algunas cosas que sí puedo correr, como el LemmingsDS de la foto o DSudoku, que me mantendrá ocupado, y siempre puedo usar algunas de las cosas con las que el EZFlashV viene de fábrica, como el poder abrir archivos de texto y reproducir MP3 (todo lo que es el OGG va a terner que esperar un rato. Traté y la tarjeta maldita casi me ladra… Ya le voy a mostrar quién manda aquí…).

Los mantendré informados. Luego les va a venir un post familiar eso sí, porque mañana parto a Hokkaidō (北海道) a ver el Festival de Nieve (雪祭), que promete… Vuelvo el 10, así que tomen todos estos posteos con los que los he malacostumbrado y se entretenienen hasta entonces, ¿bueno?

A todo esto, actualización sobre lo del Wii… hoy en Slashdot me enteré de los tipos que hicieron un brazo mecánico controlado con un wiimote… entretenido, pero igual se ve peligroso…

de nintendos y demases

Sunday, February 4th, 2007

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¡Tengo una Wii! :)
Mmm… creo que voy a tener que empezar desde antes.

Verán, tengo un amigo, llamémoslo JP, que decidió hacer la cola interminable el día del lanzamiento de la Wii para comprársela. Precisamente eso hizo, y después de una noche sin sueño volvió a su casa ¥25.000 más pobre y con una Wii bajo el brazo. La cosa es que este amigo no sólo no tenía una tele cuando se la compró (hay gente impulsiva y gente impulsiva) sino que cuando se consiguió una decidió que no tenía suficiente tiempo para dedicarse a la Wii como debía (?).

Afortunadamente para mí, esto fue más o menos cerca de navidad, y tuve la suerte de estar parado más o menos cerca cuando anunció sus planes de venderla para recuperar algo de plata. Yo hasta ese momento no le había dado muchas vueltas a la idea de comprarme una consola (todas las que he tenido han sido regalos), pero ya que andaba la onda navideña y la gente en Chile me había dicho que buscara algo que me pudieran regalar, empecé a sumar uno más uno y, cuento (bien) corto, ahora soy el orgulloso dueño de una de las Wii del lanzamiento.

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Por razones que no voy a empezar a enumerar no le he podido yo dedicar todo el tiempo que debería (…) pero ya le he dado un par de vueltas y es realmente entretenida. Cuando me llegó la prendí y estuve dándole espadazos a unos yakuza por cerca de dos horas y media antes de que un amigo me arrastrara de mi pieza a comer algo, cosa que puede haber sido para mejor porque mis brazos estaban a punto de caérseme.

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He estado leyendo un poco eso sí, acerca de la consola y sus posibilidades, y del wiimote1 y he averiguado algunas cosas que son realmente entretenidas.

Además del video en youtube del tipo jugando Half-Life 2 con el wiimote, al que ya linkeé en un post pasado, al parecer uno ya puede hacerse con drivers para usar el wiimote en prácticamente lo que sea. Y por si fuera poco, ya están empezando a aparecer los usuarios creativos que van a hacer que el wiimote alcance más popularidad y que eventualmente van a empujar el desarrollo de las interfaces para computadores, y de ahí, el dominio intergaláctico. Ya, está bien, me entusiasmé más de la cuenta, pero igual…

Hoy mismo, por ejemplo, leyendo GayGamer.net (no pregunten… ni yo sé cómo llegué ahí…) encontré un link a djwiij, una página con la misión de llevar el wiimote a las fiestas para usarlo para mezclar discos. Y al parecer ya han tenido bastante éxito. A estas alturas sólo se puede especular de hasta donde va a llegar todo esto, pero yo, por lo menos, estoy satisfecho de tener una y de ver qué cosas van a salir de ahí. Y esas son sólo lás aplicaciones para software. Hay por ahí unas ideas también bastante interesantes en el reino del modding de hardware

En una nota sólo marginalmente relacionada, mañana voy a Akihabara, la capital mundial de la chuchería electrónica, a ver si me puedo encontrar lo necesario para empezar a correr homebrew en mi DS. Los posteos relacionados con eso van a estar probablemente con el tag “dslinux” ya que para allá apuntan mis intereses en el tema (y, por qué esconderlo, a los emuladores de SCUMM y SNES…). Los mantendré informados.

PD: no soy el único feliz de tener una Wii…


  1. El control de la Wii es completamente inalámbrico (¿puede algo ser “parcialmente” inalámbrico?) y funciona con un lector infrarrojo encima del televisor, que lee movimientos y demases. El nombre - “wiimote” - viene de la contracción de “Wii Remote”, porque cuando uno no lo agita por los aires sirve para eso también: para apagar y prender la consola a distancia. [volver]

el jabón más l33t

Friday, December 15th, 2006

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Hace un tiempo encontré en youtube un video que demostraba el uso del wiimote en un pc para jugar Half-Life 2. El proyecto (incluyendo todo lo necesario para hacer que el wiimote interactuara con el pc) corrían por cuenta del equipo de wiili: la página oficial del proyecto para hacer correr Linux en una Nintendo Wii (que a todo esto, no he jugado pero he visto, y tengo un amigo que me debe una ida a jugar con la que se compró. De ahí comento cómo fue eso)1. Eventualmente tendré que escribirles algo de lo impresionante que resultan esos grupos de entusiastas que son capaces de hacer correr Linux hasta en la calculadora más picante. De los proyectos de este tipo conozco el de Nintendo DS, el de PSP, el de Wii y el de PS2, pero estoy completamente seguro de que si uno busca, lo más probable es que encuentre un grupo de personas que no sólo ya pensaron en cómo aprovechar el hardware de las consolas de un modo más inteligente, sino que ya empezaron a tratar de hacerlo. Con Linux, obvio.

Sin embargo, el posteo no se va a tratar de esto. Ya vendrá uno para eso, luego, porque estoy a punto de emprenderlas con mi DS a ver si logro algo… pero mantengámoslo en el suspenso por el momento.

La razón del posteo, y del título medio esotérico es otro video, también encontrado en youtube, pero a través del siempre útil Slashdot. Ahí había una nota acerca de un tipo de Microsoft que ideó un mouse inalámbrico que funciona sin mouse pad, es decir, que funciona desde el aire. Decir que no tiene el punto de referencia proporcionado tradicionalmente por el mouse pad no es tremendamente cierto, porque la gracia del aparato es que el mouse pad envuelve el mouse, por lo que uno puede moverlo todo junto y controlarlo con una mano. Cuando lo lei no entendí mucho, pero ya yendo a la página misma y viendo el video del que les hablaba en youtube no sólo van a entender mejor, sino que lo verán en acción en un partidito de Unreal Tournament 2004 y aprenderán cómo hacer uno. En verdad, puede ser que valga la pena ver qué tal2.

Quizás entre el Soap (que así se llama el engendro) y el Wiimote y los controles que vendrán después el futuro de la interfaz entre el usuario y los computadores cambie totalmente, y así parece que va a ser. Hace un tiempo en el blog de sirlin leí un posteo en el que enumeraba los grados de libertad del wiimote en comparación a los de otros controles populares, y era degenerado:

Your hand naturally has 6 degrees of freedom: translation along the x,y,and z axes, as well as pitch, roll, and yaw. The Nintendo controller (held in one hand) has the first 3 for sure, and it appears to have 2 of the last 3 also (I think you can rotate it along it’s long axis as well as twist it left/rigth). So it probably has 5 degrees of freedom with just ONE hand. That’s more than your grandmother’s dual analog could muster in two hands. You also have access to 2 buttons during all this. Furthermore, you can use another one of these things in the other hand for a total of 10 degrees of freedom and 4 buttons. Or, you could use one controller in one hand and the analog stick in the other, for a total of 7 degrees of freedom and 4 buttons.

¿Qué nos irá a deparar el futuro? No tengo idea, pero estoy MUY entusiasmado por enterarme…


  1. Acabo de notar que existen varias páginas de gente tratando de hacer lo mismo, al mismo tiempo (www.wii-linux.com, www.wiilinux.org, más la que linkeo en el posteo por lo menos). Eso tiene pinta de que, si lo logran, vamos a terminar teniendo no sólo la posibilidad de correr Linux en una Wii (y probablemente pase lo mismo con otras consolas) sino que además lo más cercano a distribuciones distinas. El eterno problema de este tipo de iniciativas: el end user tapado de alternativas… less is more! less is more! Incluso hay algunos que se han visto involucrados en cierta controversia por lo que puedo leer… [volver]
  2. Las instrucciones están en el video así como en un archivo pdf que pueden bajar desde la página oficial del diseñador. [volver]

slippery slope y otros cuentos

Sunday, December 10th, 2006
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Hace algún tiempo, ya ni siquiera recuerdo bien qué era lo que estaba haciendo, encontré en internet una referencia hecha medio matter-of-factly a los términos “slippery slope” y “perpetual comeback”. Aunque el primer término me era familiar (algo que una vez que empieza es muy difícil/imposible detener) el segundo me dejó completamente colgado. Claro, es un nombre bastante descriptivo, así que uno puede imaginarse qué significa, pero no exactamente.

Afortunadamente, el lugar donde encontré esas referencias (Slashdot, ya me acordé) tenía un link al artículo en donde se definían1. Obedientemente, partí en dirección del artículo sólo para encontrarme con un blog repleto de ideas de diseño de juegos, algunas medio controversiales, otras tremendamente lúcidas2.

Para los curiosos que no quieran abandonar al pinguino, en diseño de juegos “slippery slope” se refiere a aquellos juegos en los que una vez que empezaste a perder, todo el resto del partido es cuesta abajo. Un buen ejemplo de este tipo de juegos (de hecho, el ejemplo que da sirlin en su blog) es el Starcraft. Las decisiones que se tomen en los primeros cinco minutos de juego (si es que no hubo un zergling rush que acabó con el partido antes de que alcanzaras a ponerle nombres a tus unidades e inventarles historias pasadas) van a definir para bien o para mal el desarrollo de todo el resto del partido. Si te demoraste mucho en mover tus SCV para ir a sacar minerales, eso te pone en desventaja porque ya de entrada tu oponente tiene más minerales más rápido que tú y puede hacer las cosas antes. En juegos como esos, donde el manejo del tiempo y los recursos lo es TODO, cualquier error hace que uno quede en una desventaja que tiene todas las posibilidades de no hacer nada más que empeorar con el paso del tiempo. Terriblemente slippery slope3.

Por el contrario, los juegos del tipo “perpetual comeback” son juegos que sin importar la situación en la que los jugadores se encuentren, siempre existe la posibilidad de que cualquiera gane. El ejemplo que da Sirlin en su blog tiene que ver con juegos de pelea, en los que los jugadores siempre tienen acceso a todas sus habilidades y tienen siempre (o por lo menos casi siempre) la posibilidad de ejecutar combinaciones de golpes y demases que le permitan ganar. También en esta categoría se encuentran los juegos que le dan privilegios al que va perdiendo, cosa de ponerlo en ventaja contra el que está ganando. Sirlin no lo dice, pero me imagino que un buen ejemplo de un juego con perpetual comeback es el ajedrez (que a juzgar por la cantidad de veces que sale mencionado precedido de “un verdadero juego competitivo como el” parece ser tremendamente de su agrado, y no lo culpo) que no condena a ningún jugador por perder piezas. La mejor prueba de eso es que no se puede determinar quién va ganando con sólo contar las piezas que quedan, por mucho que uno lo intente cuando es un niño chico.

No sé bien por qué, pero encuentro que todo el tema del diseño de juegos es fascinante. Me acuerdo que la primera vez que me empecé a interesar en el diseño de las reglas de un juego fue durante una clase de Bachillerato con Aldo Calcagni en la que me di cuenta de que un juego es, fundamentalmente, una serie de reglas que definen un universo. A partir de estas reglas, sean estas las que sean, se genera una serie de operaciones permitidas a veces tan evidente como que usar el flak cannon a corto alcance en Unreal Torunament es mejor, y otras veces tan obscura como usar el Bio-Rifle4para saltar más alto.

Lo interesante de los juegos, entonces, es el crear una serie de reglas que permitan que el juego se realice de la manera que uno espera, y luego explorar que tipo de combinaciones son permitidas por esas reglas. Como de costumbre, no hay manera de decir qué se puede hacer con algo hasta que no se intente hasta el cansancio. La mayoría de las veces las cosas más raras permiten llevar a cabo tareas que no se podrían hacer con nada más.


  1. No tengo idea de si Sirlin inventó estos conceptos o son tradicionales en el diseño de juegos, pero como de él los aprendí consideraré hasta que me entere de lo contrario que son de él. [volver]
  2. Recomiendo particularmente el artículo Playing To Win que en cuatro partes me sirvió para entender mejor cómo funcionan los juegos y cómo deberían jugarse. Así es, Jose: la próxma vez que te pongas a hacer bunny-hopping en UT te voy a matar más y alegar menos… ;) [volver]
  3. No me malinterpreten eso sí: Starcraft y Unreal Tournament son los dos mejores juegos competitivos que he jugado en mi vida. Slippery slope no es sinónimo de un mal juego. Debe ser tomado como un dato de la causa y la evaluación del juego por supuesto tiene que considerarlo, pero nada más que eso. [volver]
  4. El Bio-Rifle es un arma en la serie de juegos Unreal Tournament que dispara bolas de una especie de goma verde que explota cuando uno la toca. Combinando el hecho de que estas bolas se pegan en las paredes y el que el motor del juego hace que los personajes sean empujados cuando reciban daño de este tipo uno puede pegar bolas en las paredes y saltar hacia ellas para ser impulsado más arriba de lo que cualquier otro salto sin power-ups permite. [volver]

tokyo update #6 - tōkyō ni imasu!

Sunday, September 24th, 2006
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Así es, 東京にいます。Estoy en Tokyo. Ni yo puedo creerlo la verdad. La foto que ven la tomé cansadísimo, en el avión, sin tener ninguna buena idea de qué hora era. Lo único que importaba en ese momento era cuánto faltaba para llegar. La hora local era completamente irrelevante, principalmente porque era casi siempre la misma. Yo creo que eso fue lo peor del viaje: once horas de vuelo1, y siempre de día! Salimos a las 12:30 de LAX, pero llegamos a las 3:45pm. Terrible.

Lo bueno de toda la aventura aeropuertística fue que se estrecharon los lazos entre los pasajeros, lazos que normalmente ni existen. ¿Cuánto se estrecharon? Lo suficiente para haber tenido una escolta personal al hotel, y una invitación a comer sushi en cinta transportadora a la llegada a Tokyo. Me explico: en el vuelo conocí a un tipo que no sé muy bien quién era, pero era un político japonés (había sido el embajador en Mongolia por trece años, pero no sé cuál es su trabajo actual) y con él a una estudiante de la Universidad Waseda (otra de las que tienen convenio con la Católica) y a tres estudiantes de Todai: まっむら そうや、おう しょうりん y よしもと ひでき. Sōya, Ōrin y Hideki (Ōrin es chino, así que usan un sobrenombre). Ellos, viéndome cara de perdido y haciendo gala de la cordialidad japonesa (y probablemente divertidos conmigo, hay que aceptarlo), me dijeron que podían llevarme al hotel, me ayudaron con las maletas y, una vez llegado al hotel, me invitaron a comer. Así no más. Se resistieron a que pagara. Lo intenté. Varias veces, pero no hubo caso. Hideki, en todo caso, dijo algo de que la próxima la pagaba yo. Veremos. Yo feliz con que haya una próxima.

Pero bueno, la llegada. Luego de un viaje bastante largo en tren (yo con una sonrisa incontrolable de oreja a oreja), y de una brevísima caminata, llegamos a Sakura Hotel, sólo para enterarme de que mi reserva, tan diligentemente arreglada por mí por mail, con tanta antelación a mi viaje, se había ido a las pailas por el atraso y posterior cancelación de mi vuelo. Así no más. Pasé de tener pieza single para mí solito, con toda la privacidad y el agrado, a compartir pieza con siete personas más (de las cuales las dos que conozco ya son bastante simpáticos). El disgusto, eso sí, me duró hasta que me metí a la ducha y abrí mi maleta para sacar ropa limpia y me pude poner desodorante mío propio sin tener que bolsearle a nadie. En verdad, un paraíso. De ahí, arreglé un poco mis cosas y salí en busca de 白山駅 (hakusan-eki, estación hakusan) para comer sushi en cinta transportadora.

El sushi comido así, como me dijeron mis nuevos amigos, es とても安い鮓 (sushi muy barato), sushi de estudiantes. Sin embargo, todavía no me convenzo de que $250 por un nigiri sea “muy barato”. “Barato” quizás, y quizás parte de lo que se paga es la variedad y, diablos, que es sushi en Japón. De cualquier modo, estuvo rico y a la salida mis acompañantes hicieron completamente imposible que pagara mi parte, a pesar de que antes habían dicho que íbamos a pagar por separado.

De vuelta en el hotel, me dormí sin saber demasiado bien la hora, y a la mañana siguiente la despertada fue bastante así también, porque al despertar ahí si que no tenía idea de la hora que era. Podría haber sido las tres de la mañana o las doce del día. Además, las cosas se complican porque duermo compartiendo la pieza, pero del modo más privado posible. Me explico: la pieza tiene cuatro camarotes. Cada una de las camas está rodeada de una cortina lo suficientemente gruesa para tapar toda la luz (TODA), así que uno nunca sabe bien si hay o no alguien en alguna de las camas. La pieza entera, además, está en el subterráneo, por lo que ya de entrada es un lugar oscuro alejado de la luz natural que tanto nos informa de la hora local (qué buena es la luz natural). Por eso, te despiertas a alguna hora misteriosa, completamente oscuro, los sonidos que llegan de afuera no tienes como saber si son de mañaneros o de gente decente que se despierta a una hora decente, o qué, y tratas de moverte lo menos posible para no despertar al tipo que duerme debajo de ti, al tipo que duerme inmediatamente al lado tuyo (separado sólo por una cortinita) o al tipo que duerme enfrente tuyo, separado como por 70 centímetros de pasillo. Afortunadamente, he ido descubriendo con el tiempo que a la gente, una vez que saben la hora que es, le gusta despertarse más bien temprano, o por último no te joden si los despiertas por despertarte tú temprano. Todo bien, pura buena onda.

Una vez despierto, sábado 23 de septiembre, me econtré con Pato-san (mi amigo que estudia historia y que también está en Japón, y con el que habíamos quedado de juntarnos en Tokyo para que lo acompañara a un examen de Iaido), que me dijo que no había podido ir a Tokyo porque todos los pasajes estaban copados por una convención de juegos. Y entonces me acordé de todo: el 22, 23 y 24 de septiembre se celebraba la Tokyo Game Show 2006, y yo estaba en Tokyo. Dicho y hecho me puse a averiguar cómo ir, lo que resultó un tanto intimidante. Cuento corto, tras una hora de viaje más o menos llegué a mi estación y pregunté en el centro de información turística dónde estaba la TGS. Cuando me dijeron, un extranjero que estaba al lado me dijo “sigue a todo el mundo”, y efectivamente, parecía que todo el mundo estaba ahí tratando de llegar a la convención.

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Es verdad, la foto no es muy buena, pero hay que tomar en cuenta que ni yo me la creía mucho y que me la saqué solo. Una vez dentro, sin embargo, la cosa cambió bastante. Llegué bastante tarde, por lo que lo primero que hice fue comer (ya eran como las dos de la tarde). Me comí un plato de ラーメン (ramen, noodles japoneses), que son bien baratos, bien calientes y bien sabrosos. Lo que sí, aunque me avergüence un poco aceptarlo y en una de esas cambie de opinión en el futuro, tienen un olor que me recuerda mucho (peligrosamente mucho) al zoológico del San Cristóbal. Miedo.

Cuando llegué a la convención la cosa ya estaba bastante cocinada. Los discursos inaugurales ya se habían dado, los lanzamientos grandes ya habían pasado, y lo que quedaba era, principalmente, un montón de gamers haciendo cola para jugar juegos de Playstation2 y 3, NintendoDS, PSP, XBox360 y de cuanta otra consola habida y por haber uno se puede imaginar (incluso había un par de juegos para PC, y un montón de juegos tremendamente evolucionados para celulares), ejecutivos cerrando los últimos tratos de la tarde, y miles y millones de promotoras con poca ropa, alegres de posar para la foto que les pidieras con tal de entregarte el folletito que tenían. Las modelos iban desde algunas cosas relativamente normales a cosas derechamente freak.

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Para qué decir lo impresionante que eran los juegos. Había uno que se llamaba Dungeons&Dragons Online que le puede interesar a mi hermano, que por supuesto también tenía su modelo freak con sus poses exóticas. Saqué algunos videos de demos de juegos, y de modelos (con poca ropa, ¿necesito decirlo a estas alturas?) jugando Wii (que no se podía jugar jugar, pero se podía ver, y resulta bastante increíble) que pretendo subir a YouTube prontamente para su disfrute, así que esperensen nomás.

Después de todo eso, cuando ya había decidido que la cosa no daba para más, se empezó a acabar todo (con cancioncita de “Es hora de decir adiós” de fondo) y las modelos de todos los stands salieron a hacer fila para saludar al público y agradecer la asistencia, lo que generaba un espectáculo de lo más… interesante, como pueden imaginarse.

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A la salida, uno se daba cuenta en todo caso de que la convención no sólo estaba repleta de mujeres solícitas y a medio vestir, sino que estaba repleta de gente (porque a todo esto, cuando me aprontaba a salir me topé con un pabellón entero que no había visto, en donde estaba, entre otras cosas, el stand de “overseas” en donde estaba ATI y Autodesk y otras cosas y el de Mocosoft y su XBox360). Y cuando digo repleta, me refiero a que estaba realmente repleta. Nunca había visto tanta gente. La cagó. La cosa no habría sido tan importante, digo el superávit humano, si no nos hubiéramos tenido que estrujar todos en una línea de metro para llegar a algún lugar remotamente cercano a algo. La cosa fue bien impactante, sobretodo porque sólo algunos habían sido lo suficientemente precavidos para comprar sus boletos antes de entrar al TGS. Todos los demás mortales tuvimos que hacer una de las miles de colas para llegar a las maquinitas de boletos.

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Después de horas más de regreso, vagué un poco por la ciudad (a regañadientes más que nada, porque me bajé en otra estación y no estaba ni ahí con pagar otra vez, que ya es lo suficientemente caro) y llegué a tiempo al hotel para comerme algo (カレーライス, curry rice, arroz con curry) y dormir. Eso fue ayer. Dejo lo que hice (y voy a hacer) hoy para mañana (qué complejo). Por el momento, me apronto a salir con Sooya, Hideki y Orin a un 居酒屋 (いざかや, izakaya, pub estilo japonés). De ahí les cuento cómo estuvo. Hasta entonces.

でわまた後で!


  1. las calculamos con ayuda del matemático familiar, porque entre tanto cambio de fechas y demases la cosa era bastante complicada, déjenme decirles… [volver]

FOR n=0 TO 2; PRINT “qué tiempos aquellos”; NEXT n

Saturday, September 16th, 2006

El título de este posteo viene de un homenaje a los juegos viejos-viejos hecho por Rob Manuel y Mj Hibett llamado Hey Hey 16k que salió posteado en el newsletter de b3ta hace una buena punta de meses. Sin embargo, no es esa la razón por la que escribo. Escribo porque hoy salió publicado en slashdot un artículo de David Brin acerca de lo mucho que nos estamos perdiendo como sociedad al no entregarle a los niños entusiastas de la computación, las herramientas necesarias para meterse. Creo que tiene toda la razón del mundo.

Todavía recuerdo mi introducción al mundo de la computación “en serio” cuando estaba en el colegio. Mi hermano, que creo que es tan letrado computacionalmente como puede serse, me regaló para mi cumpleaños una instalación de QuickBasic 4.5. Con ella tuve mis primeros acercamientos al funcionamiento lógico de un programa, y a la posibilidad de darle instrucciones a un computador realmente para hacer que este hiciera lo que yo quería. En ese momento no estaba conciente de lo limitado del lenguaje en el que me estaba metiendo, y por lo mismo, tenía el mundo con sus infinitas posibilidades adelante. Verdaderamente, ¡podía hacer lo que quisiera!

Mis conocimientos de QuickBasic no llegaron a nada demasiado profesional, y lo más avanzado que logré crear fue un juego que, hasta la fecha, tiene un par de bugs persistentes y serios problemas de diseño. Sin embargo, sin importar lo escasos que sean mis conocimientos de programación, lo que aprendí durante esas jornadas que se extendían por las noches luchando contra mi código hasta lograr que hiciera justo lo que yo quería que hiciese realmente no tiene precio.

Lo digo por experiencia propia. No hay mejor manera de empezar en el mundo de la computación que desde abajo, con las herramientas más básicas, poniéndose metas y tratando de cumplirlas (lo que te obliga a buscar respuestas por ti mismo, y te prueba que no necesitas ajustar tus propósitos a lo que sabes, sino al revés), y ese tipo de lenguajes de programación permiten hacer justamente eso, sin importar qué tanto de programación se quiera aprender. Lo que se logra, de una manera u otra, es armar la cabeza de la gente, generar en ellos las nociones básicas que en el futuro generarán gente que no mire a los computadores como objetos mágicos, ni les tema constantemente.

Por eso es importante. Porque queremos gente que genere información, y no sólo la consuma. De eso y quién sabe qué otras cosas nos estamos privando cuando le quitamos a los que están interesados en empezar, la posibilidad de encontrar una puerta de entrada.

pd: cuando encuentre una manera de decirle a WordPress que no me bloquee los archivos .bas ni .exe subo versiones de mi juego para que esté y puedan verlo, si están interesados. Tiene que haber una manera de subirlo, porque que un programa quite toda posibilidad de manejar ciertos archivos es paranoico cuando no derechamente estúpido, y quitarle la posibilidad al administrador de un sitio de subir lo que él quiera es prácticamente nazi. Esperemos que ese no sea el caso. Hail!

EDIT: ya logré subir el archivo, pero no a través del pedazo de software del tercer reich que es WordPress. Tuve que hacerlo a mano. En todo caso el código fuente pueden bajarlo de aquí, y el ejecutable para Windows pueden sacarlo de aquí. El programa no está terminado, en todo caso. Sean amables :P

mi oso de jengibre

Sunday, April 2nd, 2006

Durante algún período misterioso del año pasado descubrí que la versión GOTY del Unreal Tournament venía con un pequeño programita llamado UnrealED (que en esa versión es el 2.0). El programa resultó ser un editor de mapas que funcionaba como un modelador en tres dimensiones. Así, para hacer el mapa uno debía “tallarlo” de una suerte de éter metafísico que componía el espacio de trabajo del programa.

Debo decir que en un comienzo eso me pareció un poco demasiado metafísico. Sin embargo luego entendí el enorme potencial que tenía un acercamiento como ese y empecé a jugar con él, hasta que terminé con un mapita muy pequeño y humirde que llamé “DM-Torre”. Como pueden ver, la originalidad en el título no fue lo más importante en ese momento.

Funcionando del modo en el que funciono, la onda me dio fuerte y empecé a leer al respecto, y descubrí que uno podía incluir “meshes” hechos en otros programas de modelaje en tres dimensiones, lo que permitía un mayor nivel de detalle y daba la posibilidad de modificar las armas y los powerups que se usaban en el juego, en efecto haciendo posible un TC de lo más monono. Dicho y hecho, empecé a tratar de conseguirme una versión de algún programa para modelar y finalmente me conseguí el 3dStudio Max 8.0. Sin embargo, in illo tempore Goliath (mi computador) seguía utilizando el ya-difunto-y-en-vías-de-extinción Windows 98 (que bien merecida se tiene su desaparición, si me preguntan a mí), y no había ninguna posibilidad de hacer correr el programa en el computador que uso. La única opción era usar a Scylla (el computador de jt) y la verdad eso se veía lejano.

Sin embargo, el destino quiso otra cosa y ahora tengo permiso para usar ese computador, y desde hace un tiempo tiene el 3dStudio instalado y corriendo. Mis primeras incursiones han sido hasta el momento relativamente exitosas, aunque no creo dominar todavía muchas de las sutilezas del modelaje y la animación en 3d. Sin embargo, pueden maravillarse con mi primera creación (o por lo menos la primera de la que me siento relativamente orgulloso, las demás no las verán nunca): mi oso sin nombre:

Hasta el momento no he hecho mucho más que lo que ven, aunque ya lo he animado y tengo un par de caminatas y de videos con diversos niveles de logro. Eventualmente también los subiré para su disfrute. En el futuro, veo un pequeño (pequeñísimo, no se ilusionen) cortometraje con el muchacho y, eventualmente, el desarrollo de las habilidades que sacarán adelante el proyecto de juego familiar aún sin nombre ni avance.

Hasta entonces, o con algo de suerte, hasta un poco antes de eso.